Japan VR Fest冬は最高でした(でも雰囲気でUnityをやっていてすまぬ)という話
あっ、と気づいたらしばらくブログを更新してなかったので、主な出来事を軽くまとめておこうと思います。結構自分で前のこと調べるときにも便利だったりもしまして。2月編としてVR Walkを出展したJapan VR Fest.と、海外VRゲーム実況チャンネルへのVR Walk登場話ーー雰囲気でUnityをやってる風味です。
鳥のおつげ
今日(2017年5月20日)の出来事はこれ。
「なんか背中にいる!」「え、なに、背中?(虫かな?)……ス、スズメかい!」 pic.twitter.com/hmzzcXv2O2
— n_ryota (@n_ryota) 2017年5月20日
この鳥を見て、ブログを書け、と言われている気がしました(嘘です)。
Japan VR Fest.
さて、まずVR系の展示ですが、ちゃんと2017年2月25日、2017年冬 JapanVR Fest.(旧OcuFes) – JapanVR Fest.(旧オキュフェス)に出展しましたよ!
準備
か、壁が黒い(ブラインド)。プロジェクター映す、スクリーンがわりのものが必要そうだな… pic.twitter.com/1bxJ8olCW6
— n_ryota (@n_ryota) 2017年2月24日
Japan VR Fest.設営中 pic.twitter.com/I9T3szZmTR
— n_ryota (@n_ryota) 2017年2月24日
平日は17:00からなのか、残念…って違う違う、スクリーンは… pic.twitter.com/ZlbaPHgWSh
— n_ryota (@n_ryota) 2017年2月24日
スケッチブックをつなげたらスクリーンになるかもしれない pic.twitter.com/B9TLVxBtGM
— n_ryota (@n_ryota) 2017年2月24日
即席ペーパースクリーンを作ってみたました。どうかなー、いけるかなー pic.twitter.com/EvrKrlejRg
— n_ryota (@n_ryota) 2017年2月24日
会場でおもむろにUnity Editor立ち上げてコード修正してビルドする図(体験会モードではコントローラーからの設定ダイアログ呼び出しを無効に) pic.twitter.com/V0UIlXYW1E
— n_ryota (@n_ryota) 2017年2月24日
Japan VR Fest. (前夜)いろいろあって楽しいです! pic.twitter.com/Pam7yRy6n9
— n_ryota (@n_ryota) 2017年2月24日
ゲット。ベーマガは¥2,500とかなってて笑った。実家に帰ったらひと財産なるな: Pでも稼働するレトロPCが並んでる様子に泣きそうになった pic.twitter.com/IBs0E6DjrJ
— n_ryota (@n_ryota) 2017年2月24日
ちなみに後日開封して見た中身はこんな感じ。
「PC88ゲームの世界」を @BEEP_akihabara さんで買って見てるんだけど、昔のソフトが自由すぎて、自分もすごい自由を手に入れたような気になるし、見てるときりがないw #pc88 #レトロゲーム pic.twitter.com/3OslE7yUhU
— n_ryota (@n_ryota) 2017年3月2日
感想
VRWalk&More面白かった!まずごく自然なVRアバターがすごい。鏡の前で動いて楽しい。足踏みで歩く&走るのも自然に動けていいUI。空飛んだり魔法撃ったり面白さがきゅっと詰まった作品でした #JVRFest pic.twitter.com/Ixc4cMcUXi
— Tai (@atmsphrca) 2017年2月25日
VR Walkは歩けるのがよかった。テレポートじゃどうしてもインチキっぽいから歩けるとおお!って感じ。歩いてドア開けたら全然違う世界に行ったりホウキで空飛んだり色々できるのがたのしい
— 海行(うみゆき) (@_darger) 2017年2月25日
前から気になってたVR Walk。空間内で自分の腕や足が見えるのはやはり良い感じ。オープンなスペースで三人称視点も分かりやすくていいですね。ホウキで空を飛べたので満足! pic.twitter.com/BGtuj4CrtX
— VoxelKei (@VoxelKei) 2017年2月25日
.@n_ryota さんの VR Walk & More いろいろ詰め込んであって面白かったです!
— ウダサン (@udasan_koubou) 2017年2月25日
足踏みかと思ったら腕振りも使うとか、ほうき掴んで飛べるとか、アイデアが詰まってました! pic.twitter.com/NtCBBfGzZJ
箒に乗る時は浮遊感もあって、普段できない「飛ぶ」という体験が出来たので楽しかったです。
— ラレント (@summoner184) 2017年2月25日
こちらの手の動きに反応してくれるもう1人のユニティちゃんも可愛い…
最後のストーリー性も面白かったです。ああいうの好き。
あと、体験者がぐるっと水平方向に回る系のVRコンテンツは、PCに繋がるケーブルを体験者が踏まないように、スタッフが気をつける必要があるけれど、VR Walk & Moreでは、自撮り棒でケーブルを頭上に持ち上げるというアイディアで解決してたのが印象的だった。 #JVRFest https://t.co/XQJHrUo8VJ
— きゅーこん@VRアプリ開発&電子工作 (@cubic9com) 2017年2月25日
自撮り棒 + ベビーカーの360度回転フックでやってみたら軽いから意外と疲れなくてよかったです! (立ってる方が疲れた: P)https://t.co/GWzHUGFKiL
— n_ryota (@n_ryota) 2017年2月25日
友達が撮ってくれたのでせっかくだから……最後にメテオみたいな魔法も打たせて貰ったんだけど、解ってても感動した(*´∀`) pic.twitter.com/Gt7pjmLrNv
— 夜桜 (@yozakura1115) 2017年2月25日
帰り道でも友人と本当に面白かったとずっと話しておりました(ノ´∀`*)数あるブースの中でも、わたしは本当に一番ワクワクして、楽しめました…!是非またどこかでプレイしたいですヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*。
— みれん (@Chocolate100kg) 2017年2月25日
展示・感想・その他詳しい情報
展示の感想や小道具についても、詳しくはモーメントにまとめてあります(イベント後の感想から、次のイベントも含めて)。長いですがよかったらどうぞ。
遊んでもらって、その様子を観察したり、こんなふうに感想をいただけると、開発のヒントにもエネルギーにもなるので、本当にありがたく思っています!!
記事
Mogura VRで記事にもしていただけました(嬉しい)。
思うこと
Japan VR Fest.への展示ははじめてだったのですが、本当に素晴らしいイベントです、これ。他の開発者のみなさんのコンテンツをもっと体験したかった、というのが唯一の心残り……。
Japan VR Fest.にやって来てくれたフレンズ(一般体験者&ふいに出くわす開発者のみなさん)は、皆楽しむのが上手というか、あったかくていいイベントだなと思いました(オキュフェス展示初参加) @oukaichimon さんもおつかれさま&ありがとうございました!
— n_ryota (@n_ryota) 2017年2月25日
とはいえ、このコンテンツは実験的な意味あいでその場のノリで作っている、というか次のような精神状態で作っているので、いろいろバグがあり、「リリースしないのですか?」と聞かれて、できない…と思う今日この頃です。
「ぜんぜんわからない 俺達は雰囲気でUnityをやっている」 https://t.co/Pih7dUyeoV #huniki_generator pic.twitter.com/aaJoHbnJsE
— n_ryota (@n_ryota) 2017年2月6日
※このツイートはUnityの中の人にもRTされて、暗がりで震えるしかなかった
海外YouTuberのプレイ動画
そんなJapan VR Fest.と同じくらいの時期に、YouTubeでVRゲーム実況をやっていたCas & Charyさんが、ネットごしにアルファテスターになってくださって、YouTubeに動画をあげてくれました。
あまり英語の説明もないのに、うまく遊んで楽しんでくれててびっくり&すごく嬉しかったです。プレイしている様子もよくわかって開発者的に参考にもなるし、もう最高でした。
ただ、おきゅたんはピンチですw
遊んでもらったきっかけは、フォローしてくれたときの挨拶DMにYouTubeチャンネルやってると書いてあったので、返事して、チャンネルいいですねってことと、もしよかったら遊んでみて、ってメッセージ送ったことです(Google翻訳)。
こういうこともあるので、相手が興味もってくれそうなときは積極的にアピールしてみるのもよいかもです。
ほかにも海外でテストしてくれた方もいて、次のように部屋の壁を破壊していましたw (VRあるあるですが…すまぬ)
#VRWalk broomstick is very fun, giant slime is an asshole, made me punch my wall www pic.twitter.com/P4KdYYOP3H
— Levia (@LTeinn) 2017年2月26日
いっきに数ヶ月をまとめようと思ったけど、長くなっちゃうとアレなので分かりやすいように分割します。 次は何の話かな(覚えてない&これから調べる)
2/25 秋葉原でVR体験! 2017年冬 Japan VR Fest.でVR世界を歩いて魔法を使おう
2017年2月25日(土) 秋葉原で2017年冬 Japan VR Fest.(旧OcuFes)が開催されます。
こちらに、VR世界でユニティちゃんに憑依して、歩いたり、走ったり、魔法使ったりできるという VR Walk & Run も出展します!
昨年Unity VR Expoで展示したときに比べていろいろパワーアップしました。
こちらの紹介動画をどうぞ。
VR世界を足ぶみで進んで、魔法を使って!? VR Walk & More
マンガでわかる VR Walk & Run
まいてぃさんがVRすきまガールズで描いてくれたマンガが楽しい&分かりやすいです!
VRすきまガールズ!通常版第136回「 #VRWalk の歩き方」
— まいてぃ999 (@mighty999) 2017年1月29日
ちょっと時間なくてキャプチャ以外はモノクロでごめんなさい~ #VR pic.twitter.com/Cz1hJHxwNc
(嬉しくて待ち受け画面にしてます)
紹介&感想ツイート
ユニティちゃんになりきれる他、歩いたり、走ったり、魔法使ったり、リンゴを投げたり、剣でスライムを攻撃したり、うまく扱えば魔法のホウキで空を飛んだりもできます。α版をテストプレイしていただいた感想を一部ご紹介。
※Japan VR Fest.出展時には短時間プレイ時の混乱を避けるため、一部内容を変えたりボタン操作を制限したりするかもしれません。 ※Japan VR Fest.展示はまだなので、その感想はここにありません。
足ぶみ&腕ふりで歩ける
Aボタンを押しながら、その場で足ぶみすると進みます。腕をふりながらだとなおよし。向きは自分でまわってもいいし、右スティックで回転も可能。
#VRWalk 更新。足ぶみ時、手のふりでも移動できるように暫定対応です!(まだ調整中なので酔い注意) あと、スライムに近寄られたときの声を追加。(身長設定の処理も変更したので、Bボタンで再調整必要かも) #Oculus #VR #screenshotsaturday pic.twitter.com/y0IJjeGNEk
— n_ryota (@n_ryota) 2017年2月12日
#VRWalk プレイしてみました! その場で足踏みする(視界を揺らす)と移動できるのは方向転換が難しいながらも、直感的かつ酔いにくくていいですね! 魔法を撃ちまくりながら鍵を見つけ、 Unity ちゃんを助けたと思ったら…ラストはちょっとドキッとしました。 pic.twitter.com/BYrpxdcjX0
— Remy Roez (@remyroez) 2017年1月10日
#vrwalk 鏡に向かってぐーぱーぐぱーいいね。それと目的まったく違うだろうけどロッククライミング楽しいw 高い山をわっしゃわっしゃ登って頂上に着くの達成感ある。
— 河童星人 (@kappaseijin) 2017年1月9日
酔いにくくする工夫はいろいろしてあるのですが、酔いやすい方には、三人称視点移動モードもあります(止まると一人称になります)。
Oculus Touchに対応
昨年のバージョンLeapMotion を使って手を認識していたのですが、Oculus Touchが出たのでそちらに対応しています。なので、手を大きく動かしてもロストしにくくなりました。
#VRWalk 荒いけど、物を持つ実験中。あと、Oculus Touchの位置をもとに、肩の位置を推測して、腰と胸をひねるようにしたら結構いい感じです #oculus #unity #vr #screenshotsaturday pic.twitter.com/672lfSqETF
— n_ryota (@n_ryota) 2017年1月22日
#VRWalk やってみました。腕がとてもなめらかに動いていいですね! pic.twitter.com/7X9JhJolmc
— Torano (@torano111) 2017年1月24日
Oculusはカメラセンサー3つでルームスケールに対応なのですが、イベントはあえて一般環境を意識して2センサーで実験予定です。
魔法を撃てる
どこかにあるBook of Fire Magicという本を手に入れると炎の魔法を使えます。
#VRWalk 魔法使えたらユニティちゃん助けに行くとかどうでもよくなった。これ楽しいな。 pic.twitter.com/sLb1SggOVY
— yosuke tanaka (@yosuke__) 2017年1月23日
#VRWalk の動画撮れた。やっぱりVRで魔法使いになれるのすごくいい。 pic.twitter.com/5iw5ds2OyW
— yosuke tanaka (@yosuke__) 2017年2月8日
#VRWalk 遊ばせてもらってます!VRで遊んでて初めて自分がリアルでどの位置いてどの方向向いてるかわからなくなるくらい夢中に…(゚Д゚) 覚えると指の細かい動きもできたり! 魔法を使うと、かめ〇め波撃ってみたかった子供の頃の夢が叶ったような気分に(゚∀゚) pic.twitter.com/HWKO5AwecA
— 減損損失 (@Bell_Genson) 2017年1月9日
スライムがいる&剣がある
おまけ要素で、雑な実装ですが、スライムと戯れて遊べます。
VR Walk & Run にスライム参戦!(だいぶ雑なコードで)#VRWalk #Oculus #Unity #VR #screenshotsaturday pic.twitter.com/A9k2JKRTeY
— n_ryota (@n_ryota) 2017年1月18日
#VRWalk 剣をゲットして大興奮のまうすさん pic.twitter.com/JVKx2ABE0M
— MAUS (@MAXX_2nd) 2017年1月23日
#VRWalk 更新。三人称移動モードでも物を持ったまま、手を動かせるように暫定対応です。意外と実装面倒なんですよ、これ。(「三人称移動モード」は左スティック押し込みでON/OFFでき、移動中のみ三人称視点になります) #Oculus #screenshotsaturday pic.twitter.com/iLnrLCzU4u
— n_ryota (@n_ryota) 2017年1月28日
おきゅらすたんがいる
VR Walk & Run 早速体験してみました、歩くコツをつかむと楽しい!おきゅたんにも会えました。 #VRWalk pic.twitter.com/QRY5zw4QuD
— ヨコイ / VR草の者 (@pwrass) 2017年1月12日
魔法のホウキがある
#VRWalk 魔法のホウキを実装準備中です。選ばれし者だけが乗りこなせる的な状態(いろいろあらぶってるので更新はしてないです) #Oculus #VR #UnityChan #screenshotsaturday pic.twitter.com/qTHQKBJA85
— n_ryota (@n_ryota) 2017年2月5日
#VRWalk に魔女の箒が導入されたので飛んでみたが、すごく気持ちよい。このゲーム、機能追加されるたびにガラッと変わるのでとても面白い。いきなり音楽がついて笑ってしまった。着陸でちょっと酔いそうだったけど、飛ぶこと自体は全然大丈夫だった。ふらいんぐうぃっちVRすごくいい。
— yosuke tanaka (@yosuke__) 2017年2月8日
#VRWalk ねんがんのほうきをてにいれた!
— MAUS (@MAXX_2nd) 2017年2月8日
高度が上がると素敵な曲が流れてきた、ゆっくり飛ぶので酔いも感じない。 pic.twitter.com/yIODcyATkN
VRが好きなフレンズ
このブログには全部は載せてないのですが、感想は本当にありがたくて、反応にあわせていろいろ調整したり、アイデアの掛け算をしたり、プレイの様子も嬉しかったり、とても助かりました。
#VRWalk 最後に、スライムや魔法など「これも入れたら面白いかも」って(良い意味で)実装ドリブンで追加されていっている感じ、すごく共感しますw この辺どうまとめていこうかあれこれ考える余地があるのも個人開発の楽しみですよね
— きだち (@kidach1) 2017年1月20日
VRWalkに限らず、VR開発者、体験者、両方で作って分野も盛り上げていく感じ、こういう文化ってすごくいいなと思います。
イベントについて
ただ、イベントでの体験時間は限られているので、いろいろやってると時間が足りないかもです。目的を決めて、囚われのユニティちゃんを助けてもよいし、助けずに遊んでもよし。やりたいこと言っていただければサポートします!
VR Walkは好き勝手に実装してなかなか荒い内容なのですが、ほかに完成度高かったり、楽しそうなVR体験コンテンツがいろいろありそうですので、ご来場お待ちしております!
あ、あと基本ひとりでやるつもりですが、↓の募集もしてます。
(緩募)#VRWalk & Run をJapan VR Fest.2/25(土)で体験できるようにするので、もしアテンド手伝ってもいいよ、という方いましたらDMくださいー。当日準備中(または前日設営時にゆっくり)に遊べる? ハロウィン的魔法使いコスプレ歓迎。嘘です、贅沢いいません
— n_ryota (@n_ryota) 2017年2月8日
(前回手伝っていただいたサークルみどまどのみなさん、最高でした。感謝)
予告
前日には「オキュっていいとも!」の放送で、いくつかコンテンツの告知などもあるみたいですよ。VR Walkも登場するかも? からあげをスタンバイして視聴しましょう!
"有野いくのVRゲーム実況&オキュっていいとも!
— ササキチ 7月21日〜上海 (@sasakichi_akiba) 2017年2月6日
JapanVR Fest.(旧OcuFes)
直前情報!
2月23日(木)19時〜
AKIHABARAチャンネルで
生放送! https://t.co/20T7MPixf1 #オキュフェス #オキュっていいとも #VR
↑当日収録に参加しまして、「VR Walk & More」として有野いくさんにプレイしていただけました! 動画の中盤あたりで見れます。
Oculus TouchでUnityちゃんの指を動かして遊ぼう
Oculus Touchが届いてヒャッハーしている今日この頃です。アバター衣装とかあきらかにモヒカンキャラいますよね。開発でも、もっとヒャッハーしたいですね。
えーと、じゃなくって、この記事はOculus Advent Calendar 2016、12/19の記事です。
前日は、きゅーこんさんの「OculusStoreでの配布方法」でした。こういう実録情報は本当ありがたいです。一歩踏み出せそうな気がしますよね。
今日は、Oculus TouchでUnityちゃんの指を動かせるスクリプトを作って共有します!
※スクリプトの処理は、指だけなのでご注意を。手や足、全身のIKなどは各自Unity標準IKやFinal IKのVRIKを使うなどで対処してみてください。
君の指は。自作に至る流れ
さて、Oculus Touchは位置や姿勢のトラッキングができるのが嬉しい他に、ボタンやアナログスティックがついたコントローラーでありながら、いくつかのボタンやトリガーには近接センサーを装備していて、なんとなく手っぽい感じで操作できます。
そうするとこういうこと考えちゃうわけですよ。
Mechanimキャラの手にぺたっと貼り付けてちょっと設定いじるだけでOculus Touchの指の動きが反映されるスクリプトとか、参考になるスクリプトとかってないかな…
— n_ryota (@n_ryota) 2016年12月15日
Oculusのアバターじゃなくて、好きなMechanimなキャラクターの指を動かしたい!
あとアニメーションのブレンドとかじゃなくて、プログラムから自由に動かしたい!
で、自作してみることにしました。TポーズのUnityちゃんの指の姿勢や構造を見ていたら、わりとシンプルだったので。
結果 ~連動して動く指~
やってみると……あまりトラブルなく意外と簡単にできました。Avator SDKのコードも一切見ずに書いたので標準的な感じではないですが。VR Walk & RunのUnityちゃんに反映したら、こんな感じです。
OculusTouchのボタンの状態を見て、Unityちゃんの指を動かす実験。この指部分の短いスクリプト、今度Oculusアドカレネタにして公開しちゃおうかな #UnityChan #Oculus #OculusTouch #screenshotsaturday #vr pic.twitter.com/6kv7nxoeHl
— n_ryota (@n_ryota) 2016年12月16日
はい。結構それっぽく動きますよね。
ちなみにピースは中指側のトリガーをゆるめるという、だいぶテクニカルな操作をするとできます:D
もちろん、拳を握ったり、手を開いたり、人差し指で指さして方向を示したり、カメラマンジェスチャーしたり、親指を立ててグッジョブしたり、OKサインしたりもできます。
さらに、ナチュラルに中指を立てるようなポーズもできてしまっていたのですが、それを防ぐ設定もいれておきました(デスメタルな雰囲気のVRを作るときは設定改変を……?)。
Touchのボタン状態取得などは、こりんさんのWebに超わかりやすくまとまっていて、助かりました(ありがとうございます!)。
スクリプトの内容と設定方法
指を動かす処理としては、UnityChanの各指の根本にスクリプトをはりつけ、回転軸を設定して、ボタンの状態にあわせて回転させる感じです。
指先にむけて曲がり方の係数なども設定できます。
各値の設定方法を解説しようと思ったのですが、その記事を書く方が面倒……! なので、スクリプトを貼り付けるだけで指の名前を見て全自動で設定するようにしました。
Thumb、Index、Middle、Ring、Pinckyといった親指、人差し指、中指、薬指、小指に対応する名前がついているGameObjectにスクリプトを貼り付けて、FingerTypeがAUTOになっていればOKです。
このスクリーンショットは左手の5本に設定した図です。設定というか単にスクリプトを各指の根本のGameObjectに貼り付けるだけ。右手も同様に貼り付けましょう。
自動設定する値についてはUnityちゃん用に調整した値なので、他キャラで調整する場合は、コンポーネントメニューからAutomatic Setupしたあと、各値を調整してみてください。またはソースコードのSetupFingerType()の中身を調整するのでもよいです。
MMDキャラはY方向ではなくZ方向を軸にしたFinger Angleにすると調整しやすいかも?(ほぼ未確認ですが)
シーンに読み込んだキャラクターの初期ポーズは、Tポーズなど指先を伸ばしたポーズにしておいてください。この初期ポーズを手が開いた状態として、そこからスクリプトで曲げる感じになっています。
雑然としてますが、スクリプトはこちらです。パラメータの意味についてもToolTipやコメントを入れておきました。
※ボタン入力の判定にOVRInputを使うので、Oculus Utilities for Unity 5を別途インポートして、OVRManagerコンポーネントを1つカメラなどに付けておいてください。
続きを読むUnicessingで遊ぼう! ProcessingのコードをUnityに移植するの巻
前回下記の記事で予告した通り、この記事では、UnityでProcessingみたいに手軽に図形を描いたりできるアセットUnicessingを使って、Processingのコードを動かすコツをお伝えしようと思います!
移植したサンプルプログラムの動作例はこちら。
#Processing 標準サンプルをいくつか#Unicessing に移植してみた #Unity #Asset Ver 0.15審査待ちです。※このサンプルは同梱してないので別途ダウンロードできるようにする予定 https://t.co/uiiZOCzDQm
— n_ryota (@n_ryota) 2016年12月12日
Processingと同じ座標系に
Unicessingは、Unityに馴染ませるため、Unity座標系をそのまま使うのを基本にしています。
ただProcessingのコードを移植して参考にしたいときなどには、Processingの座標系(Y軸で上がマイナス、下がプラス、Z軸で奥がマイナス、手前がプラス)を使えた方が便利ですよね!
なので Ver.0.14 から size(640, 480, P2D, 0.01f) などと書くことで、Processingの座標系モード(通称P5モード)になるという、実験的機能を入れてみました。
width、heightを参照すると、size()で指定した640、480の値が返ってきます。GameObjectの中心がwidth、heightの画面の中央になるようになるようにしました。また、Unityの空間では1.0fが通常1mの大きさのため、そのまま使うと大きすぎなので、実際の表示物には0.01fのスケールを掛けるようにしています。
P5モードでは、テクスチャの方向についてもV方向を逆転するようにして、正しく描画できるようにしました。rect()の基準点も左上になります(デフォルトのユニティモード(U3D)では左下が基準点)。
あと Ver.0.15 で ellipse() の大きさバグなどもいくつか修正しました。※Ver.0.15については記事の最後に案内があります。
ちなみにsize()でP2D、P3Dどちらを指定しても3D座標が使えますが、P2Dを使うとnoLights()を自動設定してライティングしないモードでスタートします。
さて前置きが長くなりました。実際にいくつかコードを移植してみましょう! 最後に移植済みサンプルをまとめたunitypackageもあります(要Unicessing)。
Tree
Processing標準サンプルのTopics/Fractals and L-Systems/Treeを移植します。
移植元のTree.pdeのコードはこちら。
続きを読むUnityで手軽にProcessingっぽく図形を描いて遊べるアセット Unicessing を作ったの巻
Unityで手軽にProcessingっぽく図形を描いて遊べるアセットとしてUnicessingというものを作りました。
ProcessingやりたきゃProcessingやればいいじゃん、と思うかもですが、UnityならProcessingだけで作るよりも簡単に画面エフェクトをかけられたり、3Dキャラと組み合わせて動かしたり、最新のVR HMDに対応したりするのが楽なので。あとUnityなのにProcessing的にさささっとプロトタイピングする変態感を味わえます(使う用途には各自ご注意ください)。
α版を見た皆さまの感想
もともと個人的な趣味のような形で作っていたものなのですが、ちょっとしたものを軽く試すには結構面白いかも、と思ってJapan VR Fest.にてα版を公開したところ、さすがVR界隈の方というか、何事も手が速いノリよく遊んでいただいたり、コメントもいただけまして…
.@n_ryota さんのUnicessingすごく簡単に動的生成がしやすくて、高レベルAPIも整備されてて楽しい!おすすめです。https://t.co/R70MMfnblZ pic.twitter.com/r4ewGkJhJW
— 絵麻さんを養って幸せな家庭を築く (@izm) 2016年10月29日
Unicessingしゅごい Proce55ingっぽく書けたらめっちゃ楽しそう
— るめらやき (@noume_ri) 2016年10月29日
@n_ryota Unicessing便利ですね! Script Inspector 3とセットで使っていますが、もう本家Processingいらないやと思うレベルで使い勝手がいいです。VectorやCameraはUnityのままなのもいい感じです。
— Takashi Kitao (@kitao) 2016年10月31日
おおーこれを使うとアニプレックスとかソニーミュージックとかオシャレーな映像演出がお手元のUnityで…!?
— はいぬっか (@hinzka) 2016年10月29日
レイマーチというのはまた違うのかな?あとでしらべるーhttps://t.co/VQqzPCg2Sf pic.twitter.com/350v4dnb2o
期間限定公開のUnicessingをUnityにインポートしてサンプルシーン見てみました。曲線を簡単に引けるのが面白いですね
— 海行プログラム (@kaigyoPG) 2016年10月31日
Processingは教育用言語として良く使われるけど、Unicessingも教育向けに役に立ちそう。簡単に絵が作れるからね。
— やのせん (@yanosen_jp) 2016年10月31日
※他にもコメントや修正のアドバイスなどいろいろいただけました! ありがたや
Unicessing正式リリース
そして、つい最近正式版としてリリースできました。みなさまありがとうございます! 下に紹介動画もありますので、ひとまずどうぞ。
Unity Asset Store で Unicessing を見る
α版との主な違いは、README_jp.txtの更新履歴にありますが、概要としてはこんな感じです。
- stroke()でrect()、ellipse()のエッジや、box()、sphere()、mesh()のワイヤーフレームを描ける、noStroke()で線を描かなくできる
- noFill()で塗りつぶしをOFFにできる
- rectMode()、ellipseMode()、imageMode()で矩形、円、画像の基準点を変えられる
- USubGraphicsを使ったときの処理が速くなった
- 迷路作成してカーソルキーで進めるMazeサンプルを追加
- キャラを操作してランニングアクションができるRunnerサンプルを追加
Mazeサンプルはこれで、
ワイヤーフレーム出したらやりたくなって誰得なサンプルを作ってしまった…。Unicessingで迷路。これは迷路生成と操作あわせて150行くらい。 #unicessing #unity #processing #vr #screenshotsaturday #oculus pic.twitter.com/18fg8dPTkG
— n_ryota (@n_ryota) 2016年11月5日
Runnerはこれです。
Unicessingでランニングアクションを作ろうとして、まったくUnityらしくないコードに。これも150行。(ムービー作ったらAssetStoreに申請する予定です) #unicessing #unity #vr #processing #screenshotsaturday pic.twitter.com/5TuqziLjVm
— n_ryota (@n_ryota) 2016年11月9日
…アクションサンプルは1ファイルで完結させようと、興味本位の作り方で不必要に変態的なのでサンプルとして適切ではない気も(汗
— n_ryota (@n_ryota) 2016年11月13日
このあたり、ノリで作ってる感丸出しであります。
あとオンラインから画像読み込んで並べるフライングカタログというサンプルも作ったのですが、 Amazonの画像を直接参照していたので、ひとまずカットしております。無念。
Unicessingでフライングカタログ。シーンのソースは100行ちょっと。しかし、これ書いててloadImageでネットからダウンロードする部分がバグってたのに気付いて修正(汗) #unicessing #unity #vr #screenshotsaturday pic.twitter.com/zPJ3UuDge8
— n_ryota (@n_ryota) 2016年10月29日
それと……
サンプル実行前にインポートしてほしいパッケージ
ストアの申請時に「AssetStoreのパッケージにはStandardAssetsを直接含めないでインポート手順を指示するだけにして」といった趣旨のリテイクがあったので、サンプルを確認する場合はお手数ですが下記のパッケージを手動でインポートしておいてください。
上記アセットをAsset Storeから入手してください。 カメラのImageEffectとしてBloomとTonemappingColorGradingだけを使用しています。
※Unityも5.5もリリースされましたし、今後はPostProcessingStackを使うのも良さそうですね。
2. Third Person Character(Ethan)
Runnnerサンプルでキャラクターとして使用しています。 Unityのメニューから Assets -> Import Package -> Character を選び Third Person Characterにチェックを入れてImportしてください。
Processingについて
Processingというのは、もともとMITのメディアラボで作られたビジュアルデザイン、アート系のコードをシンプルに書けるプログラミング言語で、教育やメディアアート、プロトタイピングなどの分野でよく使われたりしています。最近はp5.jsというJavaScriptライブラリとしても似たコードを動かせます。
現代のBASICというか、line(0, 0, 100, 100)と書くだけで線を描けるという単純明快さがとてもシンプルでよいと思っています。
ドットインストールにProcessing入門があったり、P5 Code Schoolというサイトにまとまった解説があったり、東京工科大学の資料もよい感じです。応用的なデモはFladdictさんのサイトなど気持ち良いです。
私自身も、Processingに関する本を(あまりProcessingらしくない使い方で)2冊書いているくらい、大好きなプログラミング言語です。
遊んで学ぶ はじめてのプログラミング ~Processingの魔法学校~
↑の本のヘルプやチートシートをオンラインでも公開中なので、それも参考になるかもです。 書籍自体は、プログラムを魔法にみたてて、はじめてのところからお絵かきツールやアクションゲームを作るところまで、キャラクターたちと一緒に遊んで学ぶ、みたいな感じで解説しています。
遊んで作るスマホゲームプログラミング for Android
↑の本はゲーム作りに特化してるので、プログラミングだけでなく、企画のアイデアづくりから解説してたりします。あとfor Androidとか書いてるのに、Androidネイティブ版以外にもHTML5でiOS/Android両方動かしてるサンプルも結構あったり、Kinect使ったものがあったり、ハチャメチャです。
そういえば、本とは別に、自分のWebで動かしているちょっとしたデモなどもあります。Processing.jsというJavaScriptライブラリ(を自分で高速化したやつ)を使ったソースも見れます。
※ただし、UnicessingはProcessingとの互換性を維持するよりも、Unity上での使い勝手を重視して作っています。座標系などもUnity準拠ですし、独自拡張もいろいろあります。
※よりProcessingとの互換性を意識したAssetはuProcessingとしてGitHubで公開しています(描画の仕組みが異なるため、Unicessingよりは遅いのと、他と組み合わせた使い方をしにくいのと、最近さわってないので機能実装度合に差があったりはします。でも無償!)。
次回予告?
とはいえ、
んと、簡単に言うと、世間一般て公開されているProcessingプログラムを移植する時のポイントが纏まっているといいなぁって思いました
— ザバ(ザバイオーネ) (@z_zabaglione) 2016年12月4日
という意見をいただいてナルホド! と思いましたので、次回ブログ記事でそのあたりのコツを書く予定です!(今回じゃなくてごめんなさい!)
Advent Calendar
そして、この記事はProcessing Advent Calendar 2016の12/4の記事でもあります。毎年面白い投稿があって完走してるのですが、今年は場所も移って常連さんの参加が少ないので、軽い気持ちで参戦していただけると嬉しいです。Unicessingもありだと思います!! ヘルプ…
Japan VR Festで登壇&刺激的な話を聞いたり、DCExpoで未来技術を体験した話
10/29 日本科学未来館にVR開発者が集ってしゃべる Japan VR Fest(旧オキュフェス)にお邪魔し、登壇してきました。
この記事では、登壇準備の裏話や、まとめリンク、デジタルコンテンツエキスポの感想などもあわせてメモしておきます。
準備:実験したり、スライドを用意したり
VR Walk & Runはユニティちゃんになって(憑依して)、その場の足ぶみで歩いたり走ったり魔法を使ったりできるゲームです。
憑依する体験について
VR Walkでキャリブレーションしてるときに思ったけど、VRで現実より身長高いキャラになると部屋の入り口で頭かがめないとぶつかるし、子供視点になると同じ場所なのに世界が違ってみえる。自分じゃない誰かの立場を体感できるのは、VRのよいところのひとつだと思う
— n_ryota (@n_ryota) 2016年9月22日
憑依する体験って 、いろんな可能性があると思うんですよね。
VR空間で自分の身体として動くボディを見たいという気持ちは、20年前の体験に遡ります。
たしかバーチャファイター3のロケテを遊びに行った頃、いまから20年前の1996年。JoyPolisで体験したThe Cryptで四方を3D映像に囲まれて、自分の姿がそのまま見えたとき、未来のゲームをたくさん想像して物凄く恋しくなった https://t.co/rcl5p4rwcD
— n_ryota (@n_ryota) 2016年10月27日
NPCのいのち
しかし、それとは別に、NPC(囚われているもうひとりのユニティちゃん)の動きにも生き生きとしたものがだせればな、と思って少し前から実験をしていました。
VRキャラ(NPC)の目線演技実験。ユニティちゃんをじっと見ると、目線をそらしたり、逆に見てる方向を一緒に見てくれたりする。 #unity #vr #oculus pic.twitter.com/Rh6nvfMQgr
— n_ryota (@n_ryota) 2016年10月6日
VRはやればやるほど開拓できる分野がそこら中にあるのが見えてきて面白いですね。フルタイムでやりたい…
— n_ryota (@n_ryota) 2016年10月4日
また、VRのキャラクターでモーション再生っぽさを減らすにはどうしたらいいかなと思い、実際に人を観察して、プログラム生成でゆらぎをいれたらどうかなと実験したのが下記のもの。
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