遊んで航海記

思いつきで遊んだり、ゲームを作ったり、寝たり

春休みに白樺リゾートで子供と雪遊びした話

今回は3月末、春休みに長野で雪遊びしたときの様子を備忘録的にまとめました。関東近郊で3月末といえばスキー、スノーボードなどで遊ぶには遅いタイミングですが、子供が雪あそびをする、というぐらいの狙いであれば結構遊べるところがあります。旅行の参考にどうぞ!

池の平ホテルへ

泊まったのは池の平ホテル。

hotel.ikenotaira-resort.co.jp

新宿から出てる送迎バス(有料)に乗って行くと、雪景色が。

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この日も外で遊んだんですが、ホテルの話を先に。バイキングではいつもカオスな取り方に…

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夜は部屋でSwitchのスプラトゥーン2のテストに参加したり。

ホテル内にはウォータースライダーがある室内温水プールとか、卓球、ゲーム、ボーリングができる場所とか、ボールプールや屋内アスレチックもあります。

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3月のVR話。おきゅらすたんがしゃべったり、ドラえもんとVR対面、韓国VR Expoをウォッチ

2017年3月頃のまとめです。おきゅらすたんがしゃべったり、ドラえもんVRに行ったり、韓国VR ExpoでVR Walkも紹介されたりなど、いろんなことがありました(全部VR)。

おきゅらすたん、しゃべる!?

ところで、ユニティちゃんがしゃべるなら、おきゅらすたんもしゃべってほしいと思いませんか。

非公式に突然しゃべらせる暴挙に対する作者のリアクションはこちら。

募金をかねて Kindleストアですきまガールズを購入するのはいかがでしょうか、みなさん!!

ちなみに、おきゅらすたんの声は効果音ラボ様の声素材データを使わせていただきました。

ドラえもんVR

VR Zone Project i CanのドラえもんVRを体験できることになったので、家族で行ってきました。

コメント書いたらタミヤ室長(中の人)から返信が!

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Japan VR Fest冬は最高でした(でも雰囲気でUnityをやっていてすまぬ)という話

あっ、と気づいたらしばらくブログを更新してなかったので、主な出来事を軽くまとめておこうと思います。結構自分で前のこと調べるときにも便利だったりもしまして。2月編としてVR Walkを出展したJapan VR Fest.と、海外VRゲーム実況チャンネルへのVR Walk登場話ーー雰囲気でUnityをやってる風味です。

鳥のおつげ

今日(2017年5月20日)の出来事はこれ。

この鳥を見て、ブログを書け、と言われている気がしました(嘘です)。

Japan VR Fest.

さて、まずVR系の展示ですが、ちゃんと2017年2月25日、2017年冬 JapanVR Fest.(旧OcuFes) – JapanVR Fest.(旧オキュフェス)に出展しましたよ!

準備

ちなみに後日開封して見た中身はこんな感じ。

感想

展示・感想・その他詳しい情報

展示の感想や小道具についても、詳しくはモーメントにまとめてあります(イベント後の感想から、次のイベントも含めて)。長いですがよかったらどうぞ。

twitter.com

遊んでもらって、その様子を観察したり、こんなふうに感想をいただけると、開発のヒントにもエネルギーにもなるので、本当にありがたく思っています!!

記事

Mogura VRで記事にもしていただけました(嬉しい)。

www.moguravr.com

思うこと

Japan VR Fest.への展示ははじめてだったのですが、本当に素晴らしいイベントです、これ。他の開発者のみなさんのコンテンツをもっと体験したかった、というのが唯一の心残り……。

とはいえ、このコンテンツは実験的な意味あいでその場のノリで作っている、というか次のような精神状態で作っているので、いろいろバグがあり、「リリースしないのですか?」と聞かれて、できない…と思う今日この頃です。

※このツイートはUnityの中の人にもRTされて、暗がりで震えるしかなかった

海外YouTuberのプレイ動画

そんなJapan VR Fest.と同じくらいの時期に、YouTubeでVRゲーム実況をやっていたCas & Charyさんが、ネットごしにアルファテスターになってくださって、YouTubeに動画をあげてくれました。

www.youtube.com

あまり英語の説明もないのに、うまく遊んで楽しんでくれててびっくり&すごく嬉しかったです。プレイしている様子もよくわかって開発者的に参考にもなるし、もう最高でした。

ただ、おきゅたんはピンチですw

遊んでもらったきっかけは、フォローしてくれたときの挨拶DMにYouTubeチャンネルやってると書いてあったので、返事して、チャンネルいいですねってことと、もしよかったら遊んでみて、ってメッセージ送ったことです(Google翻訳)。

こういうこともあるので、相手が興味もってくれそうなときは積極的にアピールしてみるのもよいかもです。

ほかにも海外でテストしてくれた方もいて、次のように部屋の壁を破壊していましたw (VRあるあるですが…すまぬ)


いっきに数ヶ月をまとめようと思ったけど、長くなっちゃうとアレなので分かりやすいように分割します。 次は何の話かな(覚えてない&これから調べる)

2/25 秋葉原でVR体験! 2017年冬 Japan VR Fest.でVR世界を歩いて魔法を使おう

2017年2月25日(土) 秋葉原2017年冬 Japan VR Fest.(旧OcuFes)が開催されます。

こちらに、VR世界でユニティちゃんに憑依して、歩いたり、走ったり、魔法使ったりできるという VR Walk & Run も出展します!

昨年Unity VR Expoで展示したときに比べていろいろパワーアップしました。

こちらの紹介動画をどうぞ。


VR世界を足ぶみで進んで、魔法を使って!? VR Walk & More

マンガでわかる VR Walk & Run

まいてぃさんがVRすきまガールズで描いてくれたマンガが楽しい&分かりやすいです!

(嬉しくて待ち受け画面にしてます)

紹介&感想ツイート

ユニティちゃんになりきれる他、歩いたり、走ったり、魔法使ったり、リンゴを投げたり、剣でスライムを攻撃したり、うまく扱えば魔法のホウキで空を飛んだりもできます。α版をテストプレイしていただいた感想を一部ご紹介。

※Japan VR Fest.出展時には短時間プレイ時の混乱を避けるため、一部内容を変えたりボタン操作を制限したりするかもしれません。 ※Japan VR Fest.展示はまだなので、その感想はここにありません

足ぶみ&腕ふりで歩ける

Aボタンを押しながら、その場で足ぶみすると進みます。腕をふりながらだとなおよし。向きは自分でまわってもいいし、右スティックで回転も可能。

酔いにくくする工夫はいろいろしてあるのですが、酔いやすい方には、三人称視点移動モードもあります(止まると一人称になります)。

Oculus Touchに対応

昨年のバージョンLeapMotion を使って手を認識していたのですが、Oculus Touchが出たのでそちらに対応しています。なので、手を大きく動かしてもロストしにくくなりました。

Oculusはカメラセンサー3つでルームスケールに対応なのですが、イベントはあえて一般環境を意識して2センサーで実験予定です。

魔法を撃てる

どこかにあるBook of Fire Magicという本を手に入れると炎の魔法を使えます。

スライムがいる&剣がある

おまけ要素で、雑な実装ですが、スライムと戯れて遊べます。

おきゅらすたんがいる

魔法のホウキがある

VRが好きなフレンズ

このブログには全部は載せてないのですが、感想は本当にありがたくて、反応にあわせていろいろ調整したり、アイデアの掛け算をしたり、プレイの様子も嬉しかったり、とても助かりました。

VRWalkに限らず、VR開発者、体験者、両方で作って分野も盛り上げていく感じ、こういう文化ってすごくいいなと思います。

イベントについて

ただ、イベントでの体験時間は限られているので、いろいろやってると時間が足りないかもです。目的を決めて、囚われのユニティちゃんを助けてもよいし、助けずに遊んでもよし。やりたいこと言っていただければサポートします!

VR Walkは好き勝手に実装してなかなか荒い内容なのですが、ほかに完成度高かったり、楽しそうなVR体験コンテンツがいろいろありそうですので、ご来場お待ちしております!

あ、あと基本ひとりでやるつもりですが、↓の募集もしてます。

(前回手伝っていただいたサークルみどまどのみなさん、最高でした。感謝)

予告

前日には「オキュっていいとも!」の放送で、いくつかコンテンツの告知などもあるみたいですよ。VR Walkも登場するかも? からあげをスタンバイして視聴しましょう!

当日収録に参加しまして、「VR Walk & More」として有野いくさんにプレイしていただけました! 動画の中盤あたりで見れます。

Oculus TouchでUnityちゃんの指を動かして遊ぼう

Oculus Touchが届いてヒャッハーしている今日この頃です。アバター衣装とかあきらかにモヒカンキャラいますよね。開発でも、もっとヒャッハーしたいですね。

えーと、じゃなくって、この記事はOculus Advent Calendar 2016、12/19の記事です。

qiita.com

前日は、きゅーこんさんの「OculusStoreでの配布方法」でした。こういう実録情報は本当ありがたいです。一歩踏み出せそうな気がしますよね。

今日は、Oculus TouchでUnityちゃんの指を動かせるスクリプトを作って共有します!

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スクリプトの処理は、指だけなのでご注意を。手や足、全身のIKなどは各自Unity標準IKやFinal IKのVRIKを使うなどで対処してみてください。

君の指は。自作に至る流れ

さて、Oculus Touchは位置や姿勢のトラッキングができるのが嬉しい他に、ボタンやアナログスティックがついたコントローラーでありながら、いくつかのボタンやトリガーには近接センサーを装備していて、なんとなく手っぽい感じで操作できます。

そうするとこういうこと考えちゃうわけですよ。

Oculusのアバターじゃなくて、好きなMechanimなキャラクターの指を動かしたい

あとアニメーションのブレンドとかじゃなくて、プログラムから自由に動かしたい!

で、自作してみることにしました。TポーズのUnityちゃんの指の姿勢や構造を見ていたら、わりとシンプルだったので。

結果 ~連動して動く指~

やってみると……あまりトラブルなく意外と簡単にできました。Avator SDKのコードも一切見ずに書いたので標準的な感じではないですが。VR Walk & RunのUnityちゃんに反映したら、こんな感じです。

はい。結構それっぽく動きますよね。

ちなみにピースは中指側のトリガーをゆるめるという、だいぶテクニカルな操作をするとできます:D

もちろん、拳を握ったり、手を開いたり、人差し指で指さして方向を示したり、カメラマンジェスチャーしたり、親指を立ててグッジョブしたり、OKサインしたりもできます。

さらに、ナチュラルに中指を立てるようなポーズもできてしまっていたのですが、それを防ぐ設定もいれておきました(デスメタルな雰囲気のVRを作るときは設定改変を……?)。

Touchのボタン状態取得などは、こりんさんのWebに超わかりやすくまとまっていて、助かりました(ありがとうございます!)。

framesynthesis.jp

スクリプトの内容と設定方法

指を動かす処理としては、UnityChanの各指の根本にスクリプトをはりつけ、回転軸を設定して、ボタンの状態にあわせて回転させる感じです。

指先にむけて曲がり方の係数なども設定できます。

各値の設定方法を解説しようと思ったのですが、その記事を書く方が面倒……! なので、スクリプトを貼り付けるだけで指の名前を見て全自動で設定するようにしました。

Thumb、Index、Middle、Ring、Pinckyといった親指、人差し指、中指、薬指、小指に対応する名前がついているGameObjectにスクリプトを貼り付けて、FingerTypeがAUTOになっていればOKです。

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このスクリーンショットは左手の5本に設定した図です。設定というか単にスクリプトを各指の根本のGameObjectに貼り付けるだけ。右手も同様に貼り付けましょう。

自動設定する値についてはUnityちゃん用に調整した値なので、他キャラで調整する場合は、コンポーネントメニューからAutomatic Setupしたあと、各値を調整してみてください。またはソースコードのSetupFingerType()の中身を調整するのでもよいです。

MMDキャラはY方向ではなくZ方向を軸にしたFinger Angleにすると調整しやすいかも?(ほぼ未確認ですが)

シーンに読み込んだキャラクターの初期ポーズは、Tポーズなど指先を伸ばしたポーズにしておいてください。この初期ポーズを手が開いた状態として、そこからスクリプトで曲げる感じになっています。

雑然としてますが、スクリプトはこちらです。パラメータの意味についてもToolTipやコメントを入れておきました。

ボタン入力の判定にOVRInputを使うので、Oculus Utilities for Unity 5を別途インポートして、OVRManagerコンポーネントを1つカメラなどに付けておいてください。

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Unicessingで遊ぼう! ProcessingのコードをUnityに移植するの巻

 前回下記の記事で予告した通り、この記事では、UnityでProcessingみたいに手軽に図形を描いたりできるアセットUnicessingを使って、Processingのコードを動かすコツをお伝えしようと思います!

eyln.hatenablog.com

 移植したサンプルプログラムの動作例はこちら。

Processingと同じ座標系に

 Unicessingは、Unityに馴染ませるため、Unity座標系をそのまま使うのを基本にしています。

 ただProcessingのコードを移植して参考にしたいときなどには、Processingの座標系(Y軸で上がマイナス、下がプラス、Z軸で奥がマイナス、手前がプラス)を使えた方が便利ですよね!

 なので Ver.0.14 から size(640, 480, P2D, 0.01f) などと書くことで、Processingの座標系モード(通称P5モード)になるという、実験的機能を入れてみました。

 width、heightを参照すると、size()で指定した640、480の値が返ってきます。GameObjectの中心がwidth、heightの画面の中央になるようになるようにしました。また、Unityの空間では1.0fが通常1mの大きさのため、そのまま使うと大きすぎなので、実際の表示物には0.01fのスケールを掛けるようにしています。

 P5モードでは、テクスチャの方向についてもV方向を逆転するようにして、正しく描画できるようにしました。rect()の基準点も左上になります(デフォルトのユニティモード(U3D)では左下が基準点)。

 あと Ver.0.15 で ellipse() の大きさバグなどもいくつか修正しました。※Ver.0.15については記事の最後に案内があります。

 ちなみにsize()でP2D、P3Dどちらを指定しても3D座標が使えますが、P2Dを使うとnoLights()を自動設定してライティングしないモードでスタートします。

 さて前置きが長くなりました。実際にいくつかコードを移植してみましょう! 最後に移植済みサンプルをまとめたunitypackageもあります(要Unicessing)。

Tree

 Processing標準サンプルのTopics/Fractals and L-Systems/Treeを移植します。

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 移植元のTree.pdeのコードはこちら。

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